。 Injusticeでは,攻撃を受けた側のキャラクターは大抵,豪快にふっ飛ぶ。手をじたばたさせることなく,ドピューっと勢いよく飛んでいくのだ。MK9では「な?んか吹き飛び方がしっくりこねえな……」という感想を抱いた筆者だが,Injusticeは「そうそう,まさにこんな感じ」と,しっくりくるのだ。 その理由を考えていくと,MK9を始めとするモータルコンバットシリーズは,ワイヤーアクションっぽい吹き飛び方ハリウッドのアクション映画の演出手法で作られている印象が強い一方,本作はアニメやマンガ的な演出に寄っているのでは,ということに思い当たった。これがDCコミックス世界の表現方法の一つ,と考えれば合点がいくというものだ。そりゃそうだ,元がマンガなんだから。 とはいえ,映画的な演出は本作でも随所に見られる。 例えば本作は体力ゲージが2重に表示されていて,1本目がなくなると一旦ダウンはするのだが,ラウンドごとの区切りはなく,バトルは続行される。開発バージョンのためかSEすらなかったのでちょっと驚いたが,「ヴァンパイア セイヴァー」に近いシステムと言えば分かりやすいかもしれない。Urbano氏によれば「この部分の仕様はまだ決定ではないですが,映画のワンシーンとしてバトルを描くのが本作のコンセプトです。映画では,戦い始めるときに“ラウンド?ワン?ファイト”なんて言わないでしょう?」とのことだった,IXA RMT。 さて,結論からいうと,本作のプレイフィールは「MK9にかなり近い」と言えるかもしれない。その根拠は以下のとおりだ。 もちろん,MK9を基準に考えた場合の変更点もある。 まず,モータルコンバットシリーズの伝統だったガードボタンは廃止され,ガードは後ろ方向への入力で行う形になっていた,メイプルストーリー RMT。2D格闘ゲームプレイヤーと親和性の高いシステムとなったわけだ。 また攻撃ボタンは,弱?中?強の通常攻撃に「スペシャルアクション」を加えた4ボタンとなった。スペシャルアクションボタンは,バットマンならコウモリを飛ばす,スーパーマンなら力を溜めるなど,押すだけで各キャラクターの持つ固有のアクションを行えるものだ。立ち,しゃがみ,ジャンプなど,キャラクターの状態に応じて繰り出す技が変わること,技の使用制限や独自のゲージが用意されていることなどを含めて,「BLAZBLUE」シリーズにある「ドライブ能力」に近いシステムといえるだろう。 Urbano氏が「DCコミックスのキャラクターで格闘ゲームを作ろうと決めたと同時に,このアイディアが生まれました」と言うスペシャルアクション,そして先に述べたキャラクターごとにステージギミックの使い方が変わること
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